"저는 이런 거 시스템 사용하며 치는 게 더 어렵던데요.. 그냥 감으로 치면 되지 꼭 시스템을 사용할 필요가 있나요? 감으로 치면서 연습을 그만큼 많이 하면 더 좋기 않나요?"
시스템을 사용하는 것은 공을 정확하게 치려고 하는 것도 있지만 시스템을 사용함으로서 내 공의 진로를 좀 더 확실히 예상할 수 있다. 즉 공이 실패하였을 때, 이 공이 두께가 잘못 맞았는지 아니면 스트록이 잘못되었는지 빨리 파악을 할 수가 있는 것이다. 또한 시스템 사용이 아주 습관화되면 나중에는 위와 같은 배치에서는 굳이 계산을 하지 않더라도 정확한 1쿠션 지점을 칠 수 있다. 시스템을 수없이 사용하다 보면 어느 정도는 몸에 자동 입력이 되므로 '이 각에서는 어느 정도 두께로 어떻게 쳐야 한다' 는 것이 자동으로 나온다. 또한 감으로 치는 것은 대대에서는 한계가 있다.
각설하고, 위 그림에서는 플러스 투 시스템을 사용하여 치는 것이 정석이나 사실 수구와 1적구가 많이 떨어져 있는 상황에서 일반적인 플러스 투 시스템을 정확하게 적용한다는 것이 쉽지는 않다. 짧게 치는 경우 먼저 수구가 1적구를 맞고 나서 형성되는 베이스와 3쿠션 지점의 차이를 보자 위 그림에서는 4포인트이다. 그러므로 1쿠션 지점은 16점으로 입사하도록 치면 된다. 이해가 안되는 분들은 아래의 시스템을 먼저 숙지하기 바란다.

이 시스템은 매우 간단하다. 수구가 있는 지점을 기준으로 단축 4포인트씩 늘어날수록 3쿠션 포인트가 1포인트 늘어난다. 단 3쿠션이 단축-장축-장축 이 아니라 단축-장축-단축으로 진행되는 경우에는 3쿠션이 맞는 단축 부분에서는 4점당 2포인트가 벌어진다는 것만 기억하면 된다. 위 그림을 예로 들어 설명한다.
검은 실선의 경로를 보자. 수구와 3쿠션 지점은 2포인트의 차이가 있다 그러므로 1쿠션 포인트는 4*2=8점을 향해 치면 된다.
그리고 희색 실선의 경로를 보면 수구와 3쿠션 지점까지는 장축3포인트와 단축1포인트 차이가 난다. 단축 1포인트당 1쿠션 점수는 8점이므로 4*5=20점을 행해 치면 된다.
주의할 점은 타법인데 짧게 칠 때는 수구 자체에 밀리는 힘을 가능한 억제하여야 한다. 그렇다고 너무 의도적으로 끊어 치는 것은 오히려 샷을 망치는 결과를 낳는다. 큐에 힘을 넣지 말고 자연스럽게 그리고 가볍게 하지만 빠르지 않게 내밀어 주는 것이 중요하다. 팁은 1팁 정도 상단에 좌우당점 2팁이다. 사실 위의 그림에 있는 배치는 짧게 치는 것보다는 길게 치는 것이 정석이다.
길게 치는 경우를 보도록 하자. 짧게 치는 경우에는 정확한 두께와 그로 인하여 정확한 1쿠션 지점에 수구를 가져다 놓는 것이 포인트이다. 하지만 길게 치는 경우는 이와 다르다. 두께와 1쿠션 지점이 중요한 것이 아니라 스트록과 2쿠션이 중요하다. 실제 당구대에서 이 공이 서 있다고 상상해 보라 어느 정도의 두께를 맞추어야 할 것인가?
반 두께보다 두껍지 않고 1/4두께보다 얇지 않은 두께로만 들어가면 성공할 수 있을 것이다. 중요한 것은 어떠한 스트록으로 수구를 위 그림의 붉은 영역 안에 넣어 주는가 하는 것이다. 물론 위의 붉은 영역도 스트록과 당점에 따라 바뀔 수 있다. 포지션을 생각치 않고 득점을 최우선으로 생각하는 상황에서 스트록은 최대한 길게 두께는 1/2~1/3 두께, 당점은 1팁 이하이다. 왜?
좀 더 얇게 치면서 회전을 많이 주고 정확하게 2쿠션 30점으로 입사시키게 쳐도 될 것인데...
물론 된다. 하지만 회전을 줄이고 수구를 최대한 밀어서 치는 방법은 그걸로 득점확률을 높이게 된다. 일단 두께 잡기가 편하다. 그리고 또 다른 이유는 아래 그림을 보라.
검은 실선이 회전을 줄이고 밀어 친 경우이다. 이 때 수구는 회전이 많이 생기지 않으므로2쿠션에서 3쿠션으로 내려오는 각이 길다. 또한 3쿠션에서 4쿠션으로 갈 때 회전이 많지 않으므로 득점에 이르는 zone을 넓이는 효과를 가진다. 이에 반해 검은 점선의 경로대로 회전을 많이 주고 얇게 맞추어 공을 보내는 경우에는 1쿠션-2쿠션-3쿠션-4쿠션으로 가는 각이 예리해지고 특히 3쿠션에서 각이 많이 꺽이므로 자칫 짧게 빠지는 실수를 범할 확률도 높다.
사실 길게 쓰긴 했지만 당구장에서 실제로 연습해 보면 금방 이해가 되는 부분이다. 이제부터는 좀더 실전적인 공에 대해서 알아보도록 하자.
파이브앤드하프 시스템의 활용
위 공은 파이브앤드하프 시스템을 이용한 앞돌리기의 대표적인 예이다. 이런 공이 섯을때 대부분의 동호인들이 감각으로 샷을 구사한다. 전체적인 공배치를 살피고 1쿠션 지점을 찾고 나서 샷을 위해 엎드린다. 그 상태에서 3쿠션 지점을 생각하면서 손의 힘과 스피드를 조절한다. 그러고는 샷~ 대부분이 이와 같은 과정을 거치면서 샷을 한다. 3쿠션에서 전체적인 배치를 몸으로 느끼면서 플레이하는 것은 중요하다. 하지만 어떤 때에는 오직 1쿠션 혹은 2쿠션만 바라보고 거기에 집중하며 샷을 하는 편이 좋은 경우도 있다. 위와 같은 공이 바로 그것이다.
일단 위의 경우에 1적구를 맞추고 나서 수구가 입사하는 1쿠션 지점을 파이브앤드하프 시스템의 베이스 포인트로 본다. 위 그림에서는 70점이다. 그렇다면 1쿠션 지점을 출발 포인트로 보았을 때 3쿠션 지점(실제로는 4쿠션 지점)은 30점이다. 그렇다면 1쿠션지점(실제로는 2쿠션지점)은 40점이 된다. 수구가 2쿠션 40점 지점으로 입사하면 이 공은 득점 코스로 가게 되는 것이다. 다만 1적구를 맞추고 1쿠션에 입사시킨 후 정확한 2쿠션 지점으로 보내는 것이 관건이다.
기본적으로 두께는 1적구를 맞고 1쿠션에 수직으로 입사하는 두께를 잡는다. 그 상태에서 하단 1팁 좌우 2팁의 당점에서 쳣을 때 입사하는 2쿠션 위치를 확인한다. 그 지점을 기준으로 잡고 원래 맞아야 하는 지점과의 차이를 확인 후 그만큼 두께를 재조정한다.
3쿠션에서는 가이드가 되는 기준점을 얼마나 잘 설정하는가가 바로 실력의 차이로 판가름난다. 명심해 두자.
여기서 주의할 점은 수구가 1적구를 두껍게 맞고 1쿠션 이후 극단적인 회전을 먹고 슬로우로 진행하는 식의 샷을 해서는 안된다. 1쿠션 입사 때와 반사 때의 속도 차이가 크지 않게 가볍게 재빠르게 샷을 하도록 한다. 또한 안으로 끄는 형태이므로 큐를 몸쪽으로 비틀기 쉬운데 항상 큐는 앞으로 곧게 나가도록 한다.
위 형태는 앞돌리기 대회전에 그대로 적용된다. 단 대회전 때에는 1쿠션 지점을 베이스로 했을 때의 3쿠션 지점(실제로는 4쿠션) 을 5점 정도 더 길게 감안해 주고 계산해야 한다. 대회전시 쿠션에 수구가 맞으면서 회전이 줄어들면서 각이 좁아지기 때문이다.
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