앞돌리기의 평범한 배치의 공이다. 하지만 실전에서 이 공을 만날 경우 자신있게 칠 수 있는 동호인은 별로 없을 것이다. 특히 제 2 적구가 쿠션 근처에 있지 않고 떨어져 있는 경우 자신감은 더욱 줄어들게 된다. 실제로 게임을 해 봐도 이런 경우에는 차라리 좀 무리해서 수구를 끌어서 뒤로 돌리기를 시도하는 사람들이 더욱 많았다. 이런 배치에서 실패하는 대부분의 경우 경로가 짧아서 빠지는 것이 아니라 길게 빠지는 경우이다. 배치상 수구에 회전을 많이 가미할 리 없고 보통 노 잉글리시나 1팁 정도의 회전으로 두께를 조준해서 득점을 시도한다. 눈으로 수구가 1적구를 맞고 나서 진행하게 될 가상의 경로를 그려 본다. 그 경로에 맞추어 두께를 결정하고 원하는 1쿠션 지점으로 입사를 시켰다. 하지만 수구는 나의 예상을 깨고 길게 빠져버린다...
왜 이런 현상이 생기는 것인가? 대부분의 사람들이 이 공을 칠 때 상단 회전을 주고 곧게 밀어서 스트록을 한다. 문제는 여기서 발생한다. 수구와 1적구까지의 거리가 멀기 때문에 수구는 진행하면서 자연적으로 밀림 회전이 발생한다. 이 회전은 일단 1적구를 맞고 1쿠션으로 입사할 때 예상보다 적은 각도로 입사시키는 효과를 발생시킨다. 즉 수구의 경로가 길어지는 것이다. 두 번째 이 밀림 회전으로 인하여 수구는 2쿠션 3쿠션을 맞으면서 발생하는 자연회전이 적어진다. 이로 인해 수구는 날카로운 경로를 그리게 되고 이것은 득점 확률을 급격히 줄이는 결과로 이어진다.
하지만 고수들은 분하게도 이런 류의 공을 자신있게 그리고 편안하게 득점으로 연결한다. 왜?
나보다 정확도가 더 좋아서? 두께를 잘 알아서? 물론 그런 것도 있겠지만 이 공의 득점 포인트는 바로 스트록이다. 아니 정확히 말하면 타법이라는 것이 옳을 것이다. 스트록 자체는 마찬가지로 길게 천천히 밀어치는 스트록이다. 하지만 차이는 큐가 공을 맞추는 순간이다. 좀 미묘하기는 하지만 공을 맞추는 순간에서 큐가 공에 머물러 있는 시간, 그리고 공이 큐끝에서 떠나는 시간은 분명 존재한다. 이 타법은 큐끝이 공에 머물러 있는 동안에서 떠나는 순간에 이르기까지가 포인트이다. 이 시점에서 큐 끝을 자연스럽게 긁듯이 내려 준다. 마치 큐끝으로 지그시 누르는 듯한 느낌으로... 이 부분이 첫 번째 포인트이다 두 번째 포인트는 아래 그림을 보면서 설명한다.
두 번째는 큐가 공에 맞는 순간 그립의 위치이다. 그립을 애초에 큐의 뒷부분으로 잡아주게 되면 큐가 수구를 임팩트하는 순간 팔은 중립 위치로 오기 전이다. 바로 여기 지점에서 수구의 임팩트가 이루어져야 한다. 그리고 세번째 포인트는 자세를 너무 낮추지 말라는 것이다. 이 공은 세밀한 두께를 요하는 공이 아니다. 몸 전체를 느슨하게 풀어 주고 보통 때보다 허리를 들고 자세를 조금 높이는 것이 좋다.
샷이 제대로 된다면 뭔가 공의 진행이 전에는 좀 뾰족한 느낌이었다면 이번에는 좀 더 두리뭉실하다는 느낌을 받을 것이다. 그렇게 되면 성공이다. 분명 이 배치에서 득점 확률은 훨씬 높아질 것이다.
위 공은 처음 설명한 배치와는 반대로 수구의 경로가 주로 짧아져서 실패를 많이 하는 공이다.
1쿠션에서 2쿠션으로 이르는 거리가 짧고 각이 예리할 경우 주로 많이 실수를 한다. 보통 대부분의 동호인들은 이 공을 칠 때 당점을 하단으로 주고 좌측 1팁 정도에서 빠르게 끊어치는 샷을 많이 구사한다. 잘 맞으면 물론 좋겠지만 이럴 경우 자칫 잘못하면 수구가 1, 2쿠션 이후 감기는 현상이 발생하여 짧아지거나 그렇지 않더라도 각 쿠션에 맞으면서 콕콕 찌르는 듯한 느낌으로 각을 형성하므로 마지막에는 결국 짧아지는 경우가 잦다. 이런 경험이 많은 사람들은 그래서 애초에 두께를 얇게 맞추려 하지만 이는 자치하면 수구가 너무 길게 빠져버리는 실수를 범할 확률이 높다. 이 공의 공략 포인트는 오른손(스트록하는 손)에 힘을 완전히 뺄 수 있는냐 없느냐 하는 것이다. 위의 방법이 위험한 것은 오른손에 힘이 들어가기 때문이다. 오른손에 힘이 들어가기 때문에 수구에는 의도하지 않은 쓸데없는 힘과 회전이 들어가므로 원하는 경로대로 수구를 보낼 수가 없는 것이다. 이 공은 전형적인 던쳐치기 스트록의 배치이다.
오른 손은 최대한 느슨하게 하고 힘을 완전히 빼준다. 그립은 중립 위치이며 예비 스트록은 너무 천천히 하지 말고 리듬을 타면서 끊기지 말고 해야 한다. 스트록하는 순간 손은 큐를 최대한 풀어준다. 말 그대로 큐를 던져버려라. 단 너무 빠르게 치면 안된다. 공이 2적구를 맞고 근처에 머무를 정도의 스피드로 쳐야 한다. 스트록이 끝나면서도 의도적으로 큐를 잡으면 안된다. 팔의 가속도는 자연스럽게 감소해야 하면 마지막이 큐를 놓치지 않을 정도로만 들고 있도록 한다.
당점은 중단 좌측 2팁 혹은 3팁이다. 처음에는 2쿠션-3쿠션 부분의 코너를 돌지도 않을 듯한 느낌이 올 테지만 믿고 온몸의 힘을 빼고 샷을 해 보라. 분명 아름다운 그림이 그려질 것이다.
던져치기는 공이 1쿠션에 맞는 순간 회전을 쿠션에 전달을 별로 해 주지 못하므로 당점만큼의 회전이 애초에 살아나가지 않는다. 단 명심할 것은 위 공은 수구와 1적구가 4포인트 이내에 있을 때의 방법이다. 그 이상 멀어지면 다른 스트록과 타법을 구사해야 한다. 그에 관한 것은 차후 대회전 편에서 다루도록 하겠다.
궁극의 플러스 투 시스템
사실 이 플러스 투 시스템은 소개하지 않으려 했다. 빌리어드 아트라스에 나오는 내용인데 이상하게도 벽 위의 한 지점을 이용하는 이런 류의 시스템을 일반 동호인들이 기피하는 경향이 많아서였다. 쿠션마다 정확하게 번호를 부여하고 공식화시키는 시스템이 아니라서 그런것인지...
하지만 분명한 것은 이 시스템은 기존의 어떤 플러스 투 시스템보다도 정확하고 실전성이 높다.
이 시스템은 1쿠션 지점에 번호를 부여하지 않는다. 다만 기준점 X만 알면 된다. 기준점 X는 코너에서 반 포인트 떨어진 가상의 지점으로 정한다. 왼쪽의 숫자들은 검은 숫자는 각 포인트 숫자이고 붉은 숫자들은 각 포인트에서 X 지점을 향해 샷을 하였을 때, 출발 포인트와 도착 3쿠션 지점과의 차이를 말한다. 예를 들어 10점에서 X지점으로 샷을 하면 3쿠션 지점은 35점이고, 60점에서 샷을 하면 제자리로 돌아온다. 즉 10점에서는 2.5포인가 벌어지고 60점에서의 벌어짐은 0이다. 또한 10점에서 80점으로 갈수록 각 포인트마다 5포인트씩 벌어짐이 줄어든다. 당점은 기본적으로 중단 3팁이지만 내 경우에는약간 상단 2.5팁이었다. 이것은 당구대마다 차이가 있으므로 미리 포인트를 확인해 두어야 한다.
하면 이제 문제가 하나 있다. 예를 들어 수구가 40점에 있을 때 X로 샷을 하면 50점에 떨어진다. 그런데 수구가 40점이 아니라 다른 지점일 때 50점으로 보내야 한다면 어떻게 하는가?
먼저 40점 위치에서 X 지점을 지나면서 당구대에서 약 2미터 이상 떨어져 있는 지점 중 하나를 찍어두라. 그 다음에는 수구 위치에서 방금 찍어둔 지점을 향해 선을 그려 보라 그 선에 걸리는 쿠션이 바로 1쿠션 지점이다. 이제는 이 1쿠션 지점을 향하여 샷을 하기만 하면 된다.
이 시스템의 장점은 앞돌리기 짧게 치는 경우 1쿠션의 각을 재기가 굉장히 수월하다는 것이다.
공을 맞추어 앞돌리기를 하는 경우 당점의 회전을 충분히 살려서 굴려 주기만 하면 된다.
분명 어떤 플러스 투 시스템보다도 정확한 결과를 보장할 것이다.
유용한 앞돌리기
이 공은 1적구를 오른쪽으로 맞추어 돌려도 되지만 2적구가 쿠션에 근접하여 있으므로 득점 확률이 낮다. 이런 경우에는 수구를 왼쪽으로 짧게 돌려서 위와 같이 칠 수 있다. 사실 많은 사람들이 이 공에 익숙해 있고 많이 시도를 할 것으로 생각한다. 그럼에도 불구하고 굳이 이 공을 설명하는 이유는 이 공의 필요와 한계를 명확히 하는 것이 좋다는 생각에서이다.
일단 타법을 설명한다. 이 공은 기본적으로 짧고 강하게 스트록한다. 당점은 하단 좌측 2팁 이상이다. 두께는 6/8 두께... 실제로는 반두께를 노리고 샷을 하면 스쿼트로 인하여 6/8에 근접한 두께를 맞출 수 있다. 공이 1적구를 너무 두껍게 맞으면 수구의 속도가 죽고 회전만 살게 된다 그렇게 되면 실패다. 스피드를 살려 주는 것이 최우선이다. 당점이 하단이므로 곡구 현상으로 짧아지는 일은 없다. 이렇게 치면 극단적인 컨디션만 아니라면 당구대에 큰 영향없이 3쿠션 맞고 코너부분으로 들어오게 된다. 즉 이 공은 코너에 있는 2적구를 전문으로 해결하는 공이다. 2적구가 코너에서 공 3개 이상 차이만 벌어져 있어도 가능하면 일반적인 앞돌리기를 시도하는 것이 옳다. 다만 위 그림에서 1적구와 2적구의 위치가 서로 반대인 경우 에는 디펜스를 겸하게 되므로 이런 샷을 초이스할 수도 있을 것이다.
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